Das Pokémon-Sammelkartenspiel wird mit zwei Decks gespielt. Jeder Spieler baut Pokémon auf, legt Energie an und greift mit dem Aktiven Pokémon an. Die Grundregeln sind überschaubar; die Tiefe entsteht aus Kartentexten und deren Zusammenspiel. Dieser Guide erklärt den normalen Ablauf eines konstruierten Spiels. Vereinfachte Lernprodukte und alternative Formate können bewusst andere Deckgrößen oder Preiskartenzahlen verwenden.
Eine Karte ziehen, Aktionen in sinnvoller Reihenfolge ausführen, anschließend angreifen. Der Angriff beendet den Zug. Zwischen den Zügen folgt Pokémon-Checkup, bei dem Spezielle Zustände und weitere fällige Effekte geprüft werden.
Die Grundidee des Spiels
Vorn liegt jeweils ein Aktives Pokémon, dahinter können bis zu fünf Pokémon auf der Bank stehen. Nur das Aktive Pokémon greift normalerweise an und erhält den direkten Angriffsschaden. Wird ein gegnerisches Pokémon kampfunfähig, nimmst du mindestens eine deiner verdeckten Preiskarten auf die Hand. Pokémon mit einer besonderen Regel können zwei oder drei Preiskarten geben. Meist gewinnt, wer zuerst alle sechs eigenen Preiskarten genommen hat. Es gibt aber zwei weitere normale Wege: Der Gegner hat kein Pokémon mehr im Spiel oder kann zu Beginn seines Zuges keine Karte aus dem Deck ziehen. Deshalb sind Bankaufbau und verbleibende Karten genauso wichtig wie reiner Schaden.
60-Karten-Deck und Kartenlimit
Ein reguläres konstruiertes Deck besteht aus genau 60 Karten. Grundsätzlich darf es höchstens vier Karten mit demselben Namen enthalten. Basis-Energiekarten sind von dieser Grenze ausgenommen; einzelne Karten können außerdem eine ausdrücklich aufgedruckte Sonderregel besitzen. Ähnliche Artworks oder verschiedene Seltenheiten ändern den Namen nicht. Umgekehrt können Zusätze im Kartennamen dafür sorgen, dass Karten regeltechnisch unterschiedlich heißen. Ein Deck benötigt mindestens ein Basis-Pokémon, sollte sich aber nicht auf ein einziges verlassen: Ohne Basis-Pokémon auf der Starthand entsteht ein Mulligan. Pokémon, Trainer und Energien haben keine vorgeschriebene feste Quote. Ihre Anzahl richtet sich danach, wie zuverlässig der geplante Angreifer vorbereitet werden kann.
Startaufbau mit Handkarten und Basis-Pokémon
Nach dem Münzwurf entscheidet dessen Gewinner, wer beginnt. Beide mischen ihre Decks und ziehen sieben Karten. Jeder legt ein Basis-Pokémon verdeckt als Aktives Pokémon aus und darf bis zu fünf weitere Basis-Pokémon verdeckt auf die Bank legen. Wer kein Basis-Pokémon hat, zeigt die Hand, mischt sie zurück und zieht erneut sieben Karten. Das ist ein Mulligan. Für jeden Mulligan des Gegners darf der andere Spieler nach Abschluss des Aufbaus eine zusätzliche Karte ziehen. Danach legt jeder die obersten sechs Deckkarten verdeckt als Preiskarten beiseite. Erst wenn beide Seiten fertig sind, werden Aktives Pokémon und Bank aufgedeckt.
- Starthand: sieben Karten.
- Aktive Position: genau ein Basis-Pokémon zum Start.
- Bank: bis zu fünf weitere Basis-Pokémon.
- Preiskarten: sechs verdeckte Karten im regulären Spiel.
Aktives Pokémon, Bank und Ablagestapel
Die Aktive Position ist der Kampfplatz. Auf der Bank werden spätere Angreifer und Pokémon mit hilfreichen Fähigkeiten vorbereitet. Auf jedem Pokémon bleiben angelegte Energien, Ausrüstungen und Schadensmarken liegen, bis ein Effekt etwas anderes anordnet. Beim Rückzug wird das Aktive Pokémon mit einem Bank-Pokémon getauscht; dafür werden Energien entsprechend den Rückzugskosten abgelegt. Normalerweise darf nur einmal pro Zug zurückgezogen werden, und ein schlafendes oder paralysiertes Pokémon kann nicht regulär zurückziehen. Verwendete Items, kampfunfähige Pokémon und abgelegte Karten liegen offen im Ablagestapel und dürfen jederzeit von beiden Spielern eingesehen werden. Das Deck selbst bleibt verdeckt und wird nur durchsucht, wenn ein Kartentext dies erlaubt.
Was du pro Zug machen darfst
Zu Beginn ziehst du genau eine Karte. Danach können die meisten Aktionen in frei gewählter Reihenfolge stattfinden: Basis-Pokémon auf die Bank legen, Pokémon entwickeln, einmal eine Energie aus der Hand anlegen, Trainerkarten spielen, Fähigkeiten einsetzen und einmal regulär zurückziehen. Items sind grundsätzlich mehrfach möglich, Unterstützer und Stadion jeweils nur einmal pro Zug. Ein Pokémon kann nicht in demselben Zug entwickelt werden, in dem es ausgespielt oder bereits entwickelt wurde. Im allerersten Zug des Spiels entwickelt niemand. Der Startspieler darf in seinem ersten Zug weder eine Unterstützerkarte spielen noch angreifen. Der zweite Spieler darf einen Unterstützer verwenden und kann angreifen, sofern alle Kosten erfüllt sind.
Angriff, Schaden und K.O.
Zum Angreifen wählst du einen Angriff des Aktiven Pokémon und prüfst die erforderliche Energie. Farblos-Symbole können durch Energie beliebigen Typs bezahlt werden; farbige Symbole benötigen den passenden bereitgestellten Typ. Führe zuerst Anweisungen aus, die vor dem Schaden gelten, berechne dann Basisschaden und Effekte und wende anschließend Schwäche sowie Resistenz des verteidigenden Pokémon an, sofern der Kartentext nichts anderes sagt. Danach folgen Effekte, die nach dem Schaden eintreten. Liegen mindestens so viele Schadenspunkte wie Kraftpunkte auf dem Pokémon, ist es kampfunfähig. Es wird mit allen angelegten Karten abgelegt. Schadensmarken sind nicht immer dasselbe wie Angriffsschaden; bei Formulierungen wie „lege Schadensmarken“ gelten Schwäche und Resistenz normalerweise nicht.
Preiskarten und Siegbedingungen
Für ein gewöhnliches kampfunfähiges Pokémon nimmt der Gegner eine Preiskarte. Die Regelbox bestimmter Pokémon erhöht diese Zahl: Moderne Pokémon ex geben meist zwei, aktuelle Mega-Entwicklungs-Pokémon-ex drei. Die genaue Regel steht auf der Karte. Werden mehrere Pokémon gleichzeitig kampfunfähig, werden alle entsprechenden Preiskarten genommen. Sobald ein Spieler seine letzte Preiskarte aufnimmt, gewinnt er. Hat eine Seite nach der Abwicklung kein Pokémon mehr im Spiel, verliert sie ebenfalls. Die dritte Siegbedingung wird zu Beginn eines Zuges geprüft: Kann ein Spieler die vorgeschriebene Karte nicht ziehen, verliert er. Ein leeres Deck beendet die Partie also nicht sofort beim Ablegen der letzten Karte, sondern erst beim fehlgeschlagenen Ziehen zu Zugbeginn.
Häufige Regelfehler am Anfang
Häufig werden mehr als eine Energie regulär angelegt, ein zweiter Unterstützer gespielt oder ein soeben ausgespieltes Pokémon sofort entwickelt. Ebenfalls typisch: Nach einem Angriff werden noch Karten gespielt, obwohl der Zug bereits beendet ist. Beim Rückzug werden manchmal Energien nur verschoben statt entsprechend den Kosten abgelegt, oder Spezielle Zustände werden nicht entfernt, wenn das Pokémon auf die Bank wechselt. Zwischen den Zügen darf Pokémon-Checkup nicht vergessen werden: Gift, Verbrennung, Schlaf und Paralyse werden in der festgelegten Reihenfolge geprüft; danach folgen weitere fällige Effekte. In Lernpartien hilft eine kurze Zugkarte mit den Schritten Ziehen, Aktionen, Angriff, Checkup.
Regeln mit zwei einfachen Decks üben
Für die ersten Partien sind zwei ähnlich starke, spielbereite Decks und gut lesbare Marker wichtiger als seltene Karten. Spielt offen, sagt jeden Schritt an und prüft Fragen direkt im Regelwerk.
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